Pembelajaran Berbantuan Komputer
By
Unknown
—
Rabu, 22 Januari 2014
—
Pendidikan
PENGERTIAN
PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Pembelajaran Berbantuan Komputer(PBK) adalah proses pembelajaran yang menggunakan aplikasi di komputer dalam
proses belajar mengajar. Yang bertujuan membantu siswa dan guru dalam proses
pembelajaran baik melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer
maupun berbagai arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal
maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu,
2010). Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK antara lain
Komputer Assisted Instruction (CAI), Komputer Based Instruction (CBI), Komputer
Assisted Learning (CAL), Komputer Managed Instruction (CMI), dan Komputer Based
Education (CBE) (Alessi, 1991). Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa mendapatkan
informasi maupun latihan dan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran
tertentu dalam system komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI
melalui berbagai metode seperti: tutorial, drill and practice, simulasi, games,
problem-solving, discovery dan inquiry (Heinich et al, 1993).
Kendati penggunaan komputer dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran
guru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media
apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
komputer dan guru lebih efektif daripada \pembelajaran dengan komputer saja
atau guru saja (Wihardjo, 2008).
CIRI KHAS PEMBELAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER
Berikut adalah ciri khas
yang terdapat pada Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) :
- Siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer.
- Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.
- Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
KARAKTERISTIK
PBK
Karakteristik umum adalah sifat umum
yang ada di setiap model pembelajaran,
sehingga masing- masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Beberapa hal
yang terdapat pada karakteristik umum antara lain:
- Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit- unit kecil dari sajian informasi pada layer seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
- Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
- Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
- Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
- Karakteristik khusus
Karakteristik khusus adalah
karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing
model pembelajaran.
Karakteristik dari PBK yang Efektif.
1.
PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran
2.
PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa.
3.
PBK yang efektif memaksimalkan interaksi.
4.
PBK yang efektif diindividualisasikan.
5.
PBK yang efektif menarik minat siswa.
6.
PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa.
7.
PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam.
8.
PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran.
9.
PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin.
10.
PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik.
11.
PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran.
12.
PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus.
KOMPONEN
DAN STRUKTUR PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
- Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
- Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
- Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki
komputer antara lain:
- Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
- Isi (pesan pembelajaran)
- Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas
terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian,
interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa.
KATEGORI
PBK
Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi
dua, yaitu:
1. Computer-Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan
berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai
media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan media ini proses pedidikan melalui
classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan
dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam
memanfaatkan CBT.
2. Web-Based Training (WBT)
WBT sering diidentikkan dengan
e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana
pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan
belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi
terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
MODEL
PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
1.
Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk
menyampaikan suatu materi pengajaran.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu,
dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.
Materi tutorial dapat dibedakan
menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier
menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan
oleh pemrogram sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai
keinginan dan kemampuannya. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan
individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari
materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Dalam hal ini, tutorial bercabang
memiliki kelebihan dibandingkan tutorial linier, karena:
- Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
- Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
- Pembelajaran lebih efektif.
Dalam beberapa hal pula,
tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya.
Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan
memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
Model
Pembelajaran Tutorial :
·
Uraian :
|
Menyajikan
informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan
pembelajaran remidial.
|
·
Peran pengajar :
|
Seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran,
dan memantau.
|
·
Peran Komputer :
|
Penyajian
informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback,
meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
|
·
Peran pelajar :
|
Saling
terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
|
·
Contoh :
|
Siswa
tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan
memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di
layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab
dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya.
Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau
memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
|
2.
Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk
menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka,
sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa.
Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal, setelah selesai menjawab seluruh
soal komputer memberikan feedback, atau
juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal
berikutnya.
Latihan dan praktik juga dapat
diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan
tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap
mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
Model
Latihan dan Praktik :
·
Uraian :
|
Isi
sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan
dalam banyak macam pola pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
|
·
Peran pengajar :
|
Mengatur
terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan,mencocokan latihan kepada
pelajar/user, memeriksa kemajuan.
|
·
Peran Komputer :
|
Meminta
pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung,
dan mencatat kemajuan
|
·
Peran siswa :
|
Isi
praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau
pembetulan, memilih isi dan tingkatan kesulitan.
|
·
Contoh :
|
Praktik pengenalan perangkat keras komputer
|
3. Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan
sesuatu (keterampilan) sehingga siswa
merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan
pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya
tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
Pada perangkat ajar simulasi siswa
dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata
dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa
dapat mempelajari kelakuan sistem.
Model
Simulasi :
·
Uraian :
|
Mengira-ngirakan
situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau
kelompok kecil.
|
·
Peran pengajar :
|
Memperkenalkan
persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
|
·
Peran Komputer :
|
Memainkan
tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan
databasenya.
|
·
Peran pelajar :
|
Latihan
membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan,
dan menilai keputusan.
|
·
Contoh :
|
Siswa
pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk
melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya,
sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis
untuk mengendalikan pesawat tersebut.
|
4. Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan
dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
1. Permainan
Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan
keahlian dalam suatu permainan (games).
2. Permainan
Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan ini hanya sebagai
perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Dan jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain dan jika
didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan
motivasi belajar siswa. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai
bentuk. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara
materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
Model
Permainan (Game):
·
Uraian :
|
Kompetatif, latihan dan praktek dalam pola
motivasional, individu atau kelompok kecil
|
·
Peran pengajar :
|
Menaruh batasan, proses langsung, memonitor
hasil-hasil.
|
·
Peran Komputer :
|
Bertindak seperti saingan, hakim, dan
pengawas score.
|
·
Peran siswa :
|
Mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan,
bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
|
·
Contoh :
|
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang
dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan
yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa
yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata
yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi
berikutnya.
|
5.
Penyelesaian Masalah
Model seperti ini memberi kemungkinan
terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam menyelesaikan suatu masalah. Siswa
dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan suatu
permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk penyelesaian masalah
memberi kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikan permasalahan- permasalahan
yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif
berbentuk penyelesaian masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang
diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya.
Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah
berhasil menyelesaikan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
Model
Penyelesaian Masalah :
·
Uraian :
|
Penyelidikan ke dalam database, pendekatan
induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
|
·
Peran pengajar :
|
Memperkenalkan problem pokok, dan memonitor
kemajuan siswa.
|
·
Peran Komputer :
|
Memperkenalkan siswa dengan sumber
informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
|
·
Peran siswa :
|
Membuat hipotesis, tes terhadap
dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
|
·
Contoh :
|
Dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
|
6.
Model Discovery dan Inquiry
Dalam model ini siswa diminta untuk
melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu
permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan
berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir,
2010).
Dalam program yang berbentuk
penemuan. Siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah
informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa
dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari
sebelumnya.
Model
Discovery dan Inquiry :
·
Uraian :
|
Bekerja dengan data, informasi sistematik,
kecepatan melakukan/ memainkan dan ketelitian perhitungan.
|
·
Peran pengajar :
|
Menentukan masalah, dan memeriksa
hasil-hasil.
|
·
Peran Komputer :
|
Menyajikan masalah. Memanipulasi data,
memelihara database, dan menyediakan feedback.
|
·
Peran siswa :
|
Menentukan problem, mengadakan cara
penyelesaian, manipulasi variabel. Dan trial & error.
|
·
Contoh :
|
Pemecahan masalah tentang algoritma,
pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
|
KELEBIHAN
DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer :
1) Meningkatkan Interaksi
Interaksi
adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam
hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus
meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa,
maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa.
Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan
ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia
sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi
antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi
tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.
2) Individualisasi
Interaksi
merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi
lebih condong kepada efisiensi. Penggunaan PBK secara perorangan membuat
kemungkinan untuk mengawasi pemahaman siswa berdasarkan kebutuhan individu
siswa. Individualisasi diawali dengan pretest, dimana pretest ini digunakan
untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan
untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya dan individualisasi digunakan untuk
membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.
3) Efektifitas biaya.
Oleh karena PBK
tidak membutuhkan kehadiran guru, maka PBK dapat digunakan kapan saja dan di
mana saja, sehingga dapat menghemat biaya tanpa menghadirkan seorang guru.
4) Motivasi
Banyak siswa
yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan
ketertarikan mereka sangat beragam.
5) Umpan balik
Umpan balik
menggunakan PBK lebih cepat diterima dibandingkan media lain. Karena jawaban
siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan
merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Sehingga kemampuan ini
membuat PBK efektif dan efesien.
6) Kemudahan penyimpanan data
Pelajaran-pelajaran
dalam PBK diprogram secara otomatis seperti hasil-hasil belajar dapat dicetak
dan nilai-nilai dapat disimpan.
7) Keutuhan pelajaran
Dengan PBK beberapa
bentuk aktifitas dapat disajikan secara utuh dalam satu layar, seperti membaca
atau melihat gambar/video. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, apabila
guru ingin menyampaikan materi secara menyeluruh, mungkin materi lain tidak
dapat disampaikan karena kebahisan waktu.
8) Kendali peserta belajar
Siswa dapat
menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan siswa bebas untuk memilih
untuk memulai pelajaran, sehingga pembelajaran bisa lebih menarik.
Kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer :
1) Butuh hardware khusus dan mahal
Keterbatasan
terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal.
2) Tergantung pada kemampuan membaca
dan visual.
Untuk dapat
menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube) atau video
display/monitor. Sehingga dibutuhkan pengetahuan visual siswa, karena
mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa juga
menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam PBK.
3) Butuh keterampilan pengembangan
tambahan.
Seorang perancang
PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang mendukung dalam memahami cara kerja,
kelebihan dan kelemahan sistem komputer, dan harus mempunyai atau memiliki
kemampuan bahasa pemograman. Selain itu, seorang perancang PBK harus memahami
bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon
siswa, serta kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari PBK tersebut.
4) Butuh waktu pengembangan yang lama
Proses
pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara
sebagai efek tambahan yang harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik
siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berfungsi
dengan baik. Pada tahap evaluasi PBK, juga harus diuji coba secara menyeluruh,
untuk memastikan sejauh mana tujuan-tujuan pembelajaran telah terlaksana.
5) Kaku
PBK hanya dapat
merespon pada input-input tertentu. Contoh, apabila siswa kurang tidur, PBK
tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai
hubungan dengan hal-hal yang berhubungan dengan kemanusian. PBK hanya menerima
apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan
benar.
Sumber
:
Ariwibowo, Titis. 2011. Pembelajaran Berbantuan Komputer,
(Online), (http://titis-aribowo.blogspot.com/2011/06/pembelajaran-berbantuan-komputer.html),
diakses 19 Januari 2013.
Marzuki, Irkham Maulana.
2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer,
(Online), (http://khanazuki.blogspot.com/2012/12/pembelajaran-berbantuan-komputer.html),
diakses 19 Januari 2014.
Shofiyahalidrus. -. Pembelajaran Berbantuan Komputer,
(Online), (http://blog.um.ac.id/shofiyahalidrus/edukasi/pembelajaran-berbantuan-komputer/),
diakses 19 Januari 2014.
Utami,
Indah Tri. 2011. Pembelajaran Berbantuan
Komputer (PBK), (Online), (http://ienimatu.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbantuan-komputer-pbk.html),
diakses 19 Januari 2014.
[RS]
Klik Like & Share jika postingan ini bermanfaat
Apa tanggapan Anda?
Berikan tanggapan Anda melalui kolom komentar yang telah disediakan.
- Gunakan bahasa yang sopan;
- Saat menjadikan postingan pada blog ini sebagai referensi, jangan lupa mencantumkan sumbernya (link dari blog ini).
Jika blog ini bermanfaat jangan lupa memberikan 'like' atau 'share' untuk mendapatkan update terbaru.
Terima kasih