Pembelajaran Berbantuan Komputer - nblognlife

Pembelajaran Berbantuan Komputer

PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
            Pembelajaran Berbantuan Komputer(PBK) adalah proses pembelajaran yang menggunakan aplikasi di komputer dalam proses belajar mengajar. Yang bertujuan membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran baik melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun berbagai arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui  interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010). Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK antara lain Komputer Assisted Instruction (CAI), Komputer Based Instruction (CBI), Komputer Assisted Learning (CAL), Komputer Managed Instruction (CMI), dan Komputer Based Education (CBE) (Alessi, 1991). Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa mendapatkan informasi maupun latihan dan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dalam system komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: tutorial, drill and practice, simulasi, games, problem-solving, discovery dan inquiry (Heinich et al, 1993).
            Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif daripada \pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).

CIRI KHAS PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Berikut adalah ciri khas yang terdapat pada Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) :
  1. Siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer.
  2. Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.
  3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.

KARAKTERISTIK PBK
            Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model  pembelajaran, sehingga masing- masing model pun selalu ada dan melekat  pada karakteristik umum ini. Beberapa hal yang terdapat pada karakteristik umum antara lain:
  1. Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit- unit kecil dari sajian informasi pada layer seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
  2. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
  3. Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
  4. Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
  5. Karakteristik khusus
Karakteristik khusus adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model pembelajaran.
Karakteristik dari PBK yang Efektif.
1.    PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran
2.    PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa.
3.    PBK yang efektif memaksimalkan interaksi.
4.    PBK yang efektif diindividualisasikan.
5.    PBK yang efektif menarik minat siswa.
6.    PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa.
7.    PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam.
8.    PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran.
9.    PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin.
10.  PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik.
11.  PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran.
12.  PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus.

KOMPONEN DAN STRUKTUR PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
  • Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
  • Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
  • Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
  • Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
  • Isi (pesan pembelajaran)
  • Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). 
   Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

KATEGORI PBK
Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1.    Computer-Based Training (CBT)
            CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.    Web-Based Training (WBT)
            WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

MODEL PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
1. Tutorial (Penjelasan)
            Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran.  Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.
            Materi tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibandingkan tutorial linier, karena:
  • Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
  • Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
  • Pembelajaran lebih efektif.
Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

Model Pembelajaran Tutorial :
·         Uraian                   : 
Menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
·         Peran pengajar     : 
Seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
·         Peran Komputer    : 
Penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback, meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
·         Peran pelajar         : 
Saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
·         Contoh                  : 
Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.

2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal, setelah selesai menjawab seluruh soal  komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
            Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

Model Latihan dan Praktik :
·         Uraian                   : 
Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
·         Peran pengajar     : 
Mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan,mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
·         Peran Komputer    : 
Meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
·         Peran siswa          : 
Isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan kesulitan.
·         Contoh                  : 
Praktik pengenalan perangkat keras komputer

3.   Simulation (Simulasi)
            Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga  siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
            Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.

Model Simulasi :
·         Uraian                   : 
Mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
·         Peran pengajar     : 
Memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
·         Peran Komputer    : 
Memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
·         Peran pelajar         : 
Latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
·         Contoh                  : 
Siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.

4.   Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
1. Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
            Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
2. Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan ini hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa. Dan jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain dan jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
Model Permainan (Game):
·         Uraian                   : 
Kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
·         Peran pengajar     : 
Menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
·         Peran Komputer    : 
Bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
·         Peran siswa          : 
Mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
·         Contoh                  : 
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.

5. Penyelesaian Masalah
            Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam menyelesaikan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk penyelesaian masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikan permasalahan- permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
            Program multimedia interaktif berbentuk penyelesaian masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil menyelesaikan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
Model Penyelesaian Masalah :
·         Uraian                   : 
Penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
·         Peran pengajar     : 
Memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
·         Peran Komputer    : 
Memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
·         Peran siswa          : 
Membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
·         Contoh                  : 
Dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial

6. Model Discovery dan Inquiry
            Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
            Dalam program yang berbentuk penemuan. Siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
Model Discovery dan Inquiry :
·         Uraian                   : 
Bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/ memainkan dan ketelitian perhitungan.
·         Peran pengajar     : 
Menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
·         Peran Komputer    : 
Menyajikan masalah. Memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
·         Peran siswa          : 
Menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. Dan trial & error.
·         Contoh                  : 
Pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer :
1) Meningkatkan Interaksi
Interaksi adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.
2) Individualisasi
Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi. Penggunaan PBK secara perorangan membuat kemungkinan untuk mengawasi pemahaman siswa berdasarkan kebutuhan individu siswa. Individualisasi diawali dengan pretest, dimana pretest ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya dan individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.
3) Efektifitas biaya.
Oleh karena PBK tidak membutuhkan kehadiran guru, maka PBK dapat digunakan kapan saja dan di mana saja, sehingga dapat menghemat biaya tanpa menghadirkan seorang guru.
4) Motivasi
Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka sangat beragam.
5) Umpan balik
Umpan balik menggunakan PBK lebih cepat diterima dibandingkan media lain. Karena jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Sehingga kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien.
6) Kemudahan penyimpanan data
Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis seperti hasil-hasil belajar dapat dicetak dan nilai-nilai dapat disimpan.
7) Keutuhan pelajaran
Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas dapat disajikan secara utuh dalam satu layar, seperti membaca atau melihat gambar/video. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, apabila guru ingin menyampaikan materi secara menyeluruh, mungkin materi lain tidak dapat disampaikan karena kebahisan waktu.
8) Kendali peserta belajar
Siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran, sehingga pembelajaran bisa lebih menarik.

Kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer :
1) Butuh hardware khusus dan mahal
Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal.
2) Tergantung pada kemampuan membaca dan visual.
Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube) atau video display/monitor. Sehingga dibutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa juga menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam PBK.
3) Butuh keterampilan pengembangan tambahan.
Seorang perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa pemograman. Selain itu, seorang perancang PBK harus memahami bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon siswa, serta kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari PBK tersebut.
4) Butuh waktu pengembangan yang lama
Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara sebagai efek tambahan yang harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berfungsi dengan baik. Pada tahap evaluasi PBK, juga harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tujuan-tujuan pembelajaran telah terlaksana.
5) Kaku
PBK hanya dapat merespon pada input-input tertentu. Contoh, apabila siswa kurang tidur, PBK tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai hubungan dengan hal-hal yang berhubungan dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar.

Sumber :
Ariwibowo, Titis. 2011. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://titis-aribowo.blogspot.com/2011/06/pembelajaran-berbantuan-komputer.html), diakses 19 Januari 2013.
Marzuki, Irkham Maulana. 2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://khanazuki.blogspot.com/2012/12/pembelajaran-berbantuan-komputer.html), diakses 19 Januari 2014.
Shofiyahalidrus. -. Pembelajaran Berbantuan Komputer, (Online), (http://blog.um.ac.id/shofiyahalidrus/edukasi/pembelajaran-berbantuan-komputer/), diakses 19 Januari 2014.
Utami, Indah Tri. 2011. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK), (Online), (http://ienimatu.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbantuan-komputer-pbk.html), diakses 19 Januari 2014.

[RS]

Klik Like & Share jika postingan ini bermanfaat
Apa tanggapan Anda?

Berikan tanggapan Anda melalui kolom komentar yang telah disediakan.
- Gunakan bahasa yang sopan;
- Saat menjadikan postingan pada blog ini sebagai referensi, jangan lupa mencantumkan sumbernya (link dari blog ini).

Jika blog ini bermanfaat jangan lupa memberikan 'like' atau 'share' untuk mendapatkan update terbaru.

Terima kasih